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ニコニコ動画でアイマスPやってます。映像制作を中心に解説などを掲載予定です。
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久しぶりの更新でこういう話題になってしまったが、思いのほかTGS2010のアイドルマスター2 『765プロダクション2010年度 決起集会』の影響が大きいようなので、いわゆる「9・18事件」に端を発し、現在に至るまでの騒動に関して、自分なりに考えを巡らせてみた。
※事の発端や経緯についてのページを各所にリンクしたので、そちらも併せてお読みいただきたい。

アイマスを作っている開発者たちは、私達の何百倍もの時間をアイドルたちと、文字通り生活を共にしている。開発者というのは不思議な生き物で、どんな逆境に立たされていても己の作品への情熱だけを食って生きている。そしてキャラへの思い入れは半端なものじゃない。昼間は、画面の中の彼女たちの顔色がくすんで見えないかと気を揉み、寝ては夢の中で「私にこんなセリフ言わせるつもり?」と、けしかけてくる彼女らを説得する。一般のユーザーの目に触れる何年も前から、しぐさを教え、言葉を覚えさせ、ユーザーに愛されるよう、わが子のように育てているのだ。今回の「9・18事件」では、彼らのアイドルたちに対する純粋な想いが痛いほどにじみ出ていて、本当に困る。

2010年4月決算で、バンダイナムコが合併後、初めて赤字に転落したことが発表されたのをご存じの方も多いと思う。
また、社内改編で各部門が独立採算制を取り入れた。つまり、アイマス開発チームの銭はアイマスで稼げ、ということである。こういった危機的な状況下、社員として取る手段は、ただ一つ:会社の存続に全力を注ぐということだ。当然、金銭的な制約が課せられ、次年度には最悪でも赤字額を可能な限り減らさなければいけない。アイマスの開発チームにとっては、これは次のことを意味する:2011年3月までに、どんな形であれ、ゲームの発売にこぎつける。もし発売できなければその年度の収入は無くなり(厳密にいえば、投資したお金が回収できなくなる)、そこで働くすべての人の死を意味するのだ。

私はバンナムの関係者ではないが、類似体験から推測するには、以下の状況が当てはまるのではないかと思う。今年の4月の時点では、アイマス2はすでに開発真っただ中。おそらく1.5~2年先に設定されていた発売日の急遽前倒し(遅くても2011年3月末日までに発売すること)が経営から言い渡されたのだろう。経営からの要求はたった一つだけ:「発売日の厳守」である。勝算があるのか問うことはしても、内容について事細かに口出しはしてこない。その時、以下のことがアイマス2開発会議で問われたはずである:

①2011年3月31日から逆算して、開発期間はあとどれだけ残っているのか?
②ゲームの仕様で、期間内に作成が間に合わないものは何?

時間枠が決まれば、そこからはトレードオフ(仕様を残すか削るか)という名の試行錯誤が現時点でも続いているはずだ。通信機能はきちんと機能するまでのテスト期間があまりにも長く、不具合が発生した場合、ゲームを発売できなくなるリスクが高すぎる。また、アイドルを13人全員プレイできるようにするのは、減ってしまった開発期間の中では不可能だろう。人数を削らなければいけない・・・

実は3rd&4thPVの竜宮小町を見た当初、ずっと違和感があった。なぜ、この4人はこんなに身震いするほど輝いているのだろう、と。今思えば、一度は死を覚悟し、今なお戦場に立ち続ける乙女たちの姿を見ていたのかもしれない。完全に削られるはずだった4人をせめてNPCとして残したい、という開発側の悲痛な叫びが聞こえてくるようだった。765プロの危機に対し、自分は何をすべきか凛と示したりっちゃん。早く大人になってみんなを助けたいが為、驚くほど成長した亜美。何かを決意したかのようにバッサリ髪を切り落としたあずささん。そして、あまりにも美しく、何者をも寄せ付けないほど優雅に変身を遂げたいおりん。まるで暗闇の中、せめて自分たちの周囲だけでも明るく照らすかのように光り輝いていた。

今回TGSで垣間見えた765プロの内部事情が、現在のバンダイナムコの状態を表しているように思えてしょうがない。高木社長は責任を取って交代、社内組織の改編によりアイドルたちのそれぞれの独立採算制、Jupiter(ローマ神話の主神)という名のどうしようもなく大きな会社存続の危機(ユーザーの期待という壁をも表しているのだろうか?)。それに立ち向かって団結していくアイドルたちは、開発者の想いの具現そのものである。もう、相当な覚悟で挑んでいるんだろうなあ・・・

どんなゲームにも、開発者の想いがそのまま形となって現れる。ただ、今回ばかりは開発者の沈痛な想いが、あまりにも整理されずまっすぐに露呈してしまい、アイマスPとのバッドコミュニケーションを生んでしまったとしか言いようがない。発売まであと半年、私が愛する13人のアイドルたちの命をかけた闘いを、目をそらすことなく見守りたい。それがアイマスP、そしてニコマスPとしての自分の誇りである。

明日はアイマス2初のCD、MA2Prologueが発売される。小鳥さんの歌う「光」を聞いて、皆さんはどういうふうに受け止めるのだろうか?
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ニコマス復帰第一段、無事アップできました。関係者の方々、CMをご覧になった方々、本当にありがとうございました!ということで、ここでも少しハルカニ第二公演の告知: 8月8日21:00~(詳細は:http://haruka.imasevent.com/

さて、リハビリ第二弾は、もうちょっと力を入れて、いかにも美希なの!という感じで行こうと思います。ハッピーなステージをゼロから組んで、曲は軽快でウキウキするようなイメージで、アップテンポなのがいいかな、と思ってみたり。テスト動画はすでに組んでいたので、ちょっくらイメージ画像をアップしてみました。



ハルカニ運営と打ち合わせののち、先ほど新作【HaRuKarnival'09】ハロプロ×765AllStarsPV風・協賛CM をニコにアップしてきました。曲はBerryz工房の「ライバル」を使わせていただきました。まあ、御覧のとおりのカオスです。折を見て、full ver.も作っていきたいですね。一応、完全版の絵コンテは出来上がってます。

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公開まで少し時間があるので、ハルカニ09CMのメイキング話を少々。今回は、すべて野外ステージを使って組んでますが、AEでまず、色の調整テストをしました。夏っぽく、キュートっぽくという二つのキーワード(縛り?)で挑んだ結果 ― 自分的には、ハロプロのイメージになってしまいました(笑)。あと、以前からやってみたかった765プロオールスターという、全員を登場させる構成にしてみました。レイヤーの数は、知れているのですが、BB素材の数は半端ないです(今回は、テスト用も含め、110本!)。メンバーの配置と立ち位置を頭の中に叩き込みつつ、レイヤーごとにカメラワークを調整するために、キーフレームを打ってます。まあ、2Dアニメを作ったことのある人は、何の事かわかりますよね。カメラが移動すると、物体の重なり具合を調整する必要があります。前面の物体は、後ろの物体より早く移動するという現象です。まあ、あれこれ試行錯誤しながら、実際の組み立て作業(キャプチャ⇒AEコンポジット⇒Pr編集)の期間は9日でした。

さて、ハルカニCM、とりあえず昨日仕上げました。文言や作者コメを考えつつ、今週どこかのタイミングでニコ動画に投下します。リハビリ一作目ということと、CMであるということで、やたらと短いですが、見てもらえると嬉しいです。アップしたら、ここにもリンク貼ろう。う~ん、夏休みも近いので、一気にfull ver.も作りたいなあ…

前回更新の時に少し触れましたが、某イベントことハルカニ2009<http://haruka.imasevent.com/>の本放送が来週と迫ってまいりました。自分としては本編は不参加なのに、ひょんなことから協賛CMを作ることになりましたが、とりあえず絵コンテを組み終えたので、今週末からキャプチャ⇒素材加工⇒繋ぎのサイクルに入りました(間に合うのか?)。さすがに11人全員登場させるのは骨が折れますね。一曲約2分x2(再生+キャプチャ)として、11人分+野外ステージバックで、全員キャプチャーするには軽く1時間超えます。製作者は汗だくになってますが、夏の暑さを吹き飛ばすべく元気一杯にステージを駆け巡る「春香&765工房オールスターズ(謎)」が表現できればいいなあ・・・

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ニコマス映像制作、3DCGなどのメイキング解説と進捗を公開中。と、偉そうな事を書いてみる。まあ、実験室みたいなものです。

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